Tipos de Motivación

La motivación es una opción de pago que le ayuda a hacer cosas más rápido y más eficazmente. En Los Khanes puede motivar sus campañas de Velocidad, Posibilidad de destruir edificios por máquinas de asedio, Reducir lealtad, Cargo del comerciante, Espionaje, Limpieza y Capacidad de cargamento de su ejército. Cada una de estas opciones de motivación le dan algunas prioridades sobre su enemigo y le ayudan en algunos de los Combates.

IMPORTANTE:

Una campaña puede ser Motivada de diferentes maneras al mismo tiempo pero con no más de 150 ducados.

Regresar una campaña Motivada te devuelve hasta 90% de los Ducados gastados en Motivaciones, excepto para la Motivación de Limpieza.

La Motivación de Velocidad te devuelve las siguientes cantidades de Ducados:

  • si la Campaña regresa en los primeros 10% de la distancia de la Campaña, el jugador recupera 90% de los Ducados;
  • si la Campaña regresa en los 11-20% de la distancia de la Campaña, el jugador recupera 80% de los Ducados;
  • si la Campañaregresa en los 21-30% de la distancia de la Campaña, el jugador recupera 70% de los Ducados;
  • si la Campañaregresa en los 31-40% de la distancia de la Campaña, el jugador recupera 60% de los Ducados;
  • si la Campañaregresa en los 41-50% de la distancia de la Campaña, el jugador recupera 50% de los Ducados;
  • si la Campañaregresa en los 51-60% de la distancia de la Campaña, el jugador recupera 40% de los Ducados;
  • si la Campañaregresa en los 61-70% de la distancia de la Campaña, el jugador recupera 30% de los Ducados;
  • si la Campañaregresa en los 71-80% de la distancia de la Campaña, el jugador recupera 20% de los Ducados;
  • si la Campañaregresa en los 81-90% de la distancia de la Campaña, el jugador recupera 10% de los Ducados;
  • si la Campaña regresa después de que hayan sido completados 90% de la distancia, el jugador no recupera Ducados.

Motivación Velocidad de Campañas:

Usar esta opción aumenta la velocidad de su ejército y reduce el tiempo necesario para que éste alcance su objetivo. La motivación de Velocidad se puede usar para Ataque, Espionaje, Transferencia de ejércitos, Campañas de Apoyo y Comercio. La máxima Motivación de Velocidad que puedes aplicar a tu Ejército depende de la distancia hasta el obejtivo:

  • Si el tiempo normal para la Campaña es menos de 30 minutos, puedes Motivar tus tropas que reduzcan el tiempo de viaje hasta 20%.
  • Si el tiempo normal para la campaña es más de 30 minutos, puedes Motivar tus tropas que reduzcan el tiempo de vieje hatsa 50%.

IMPORTANTE: La Motivación de Velocidad no afectará la vuelta de una Campaña de Múltuples objetivos (del último objetivo al Castillo de origen o del momento en el que el jugador regresa la campaña manualmente al Castillo de origen).

Motivación Máquinas de asedio:

Usar esta opción aumenta la Posibilidad de destruir 1 nivel de un Edificio enemigo escogido al azar.

Ten en cuenta que los Edificios que están a 1-r, 2-do o 3-r nivel o Edificios que están en proceso de desarrollo no pueden ser destruidos. El número máximo de Edificios destruidos en cada batalla es 1. La posibilidad total de destrucción de Edificios está calculada sumando la posibilidad de todas las Máquinas de Asedio del atacante que tienen tal posibilidad. Existen 3 opciones posibles:

20 Ducados:

  • la posibilidad de destuir Edificios de cada Fundíbulo es 0.07;
  • la posibilidad de destuir Edificios de cada Catapulta es 0.05;
  • la posibilidad de destuir Edificios de cada Torre de Asedio es 0.06;

50 Ducados:

  • la posibilidad de destuir Edificios de cada Fundíbulo es 0.10;
  • la posibilidad de destuir Edificios de cada Catapulta es 0.07;
  • la posibilidad de destuir Edificios de cada Torre de Asedio es 0.07

70 Ducados:

  • la posibilidad de destuir Edificios de cada Fundíbulo es 0.14;
  • la posibilidad de destuir Edificios de cada Catapulta es 0.09;
  • la posibilidad de destuir Edificios de cada Torre de Asedio es 0.08;

IMPORTANTE:

La posibilidad máxima de destruir un edificio no aumenta, a pesar de la Motivación usada.

Motivación Reducir Lealtad:

Usar esta opción aumenta la cantidad de Lealtad que el Noble del atacante puede reducir en una Batalla.

  • 20 Ducados - La máxima Lealtad reducida por el Atacante es entre 2000 y 2300. Cada Noble reduce de 300 a 650 lealtad.
  • 50 Ducados -La máxima Lealtad reducida por el Atacante es entre 2000 y 2600. Cada Noble reduce de 350 a 700 lealtad.
  • 70 Ducados -La máxima Lealtad reducida por el Atacante es entre 2000 y 3000. Cada Noble reduce de 400 a 800 lealtad.

IMPORTANTE:

Incluso en el caso de motivar la campaña con 70 ducados, tus Nobles podrían reducir 450 Lealtad cada uno. Esto puede suceder también con campañas no motivadas. La única cosa segura es que no bajarán con menos de 400 Lealtad, lo que es con 100 más que el mínimo de los Ataques no motivados.

Motivación Capacidad de cargamento:

Esta opción se utiliza para la Motivación del cargamento de tus Unidades para que puedan cargar más Recursos después de la Battalla o la Campaña de Limpieza:

  • 20 ducados - El ejército en esta Campaña podrá cargar 20% más Recursos que normalmente.
  • 50 ducados - El ejército en esta Campaña podrá cargar 50% más Recursos que normalmente.
  • 70 ducados - El ejército en esta Campaña podrá cargar 20% más Recursos que normalmente.

Motivación de Espionaje

Usar esta opción aumenta el número de tus Mensajeros enviados a Espionaje para que puedas recibir información diferente de tus enemigos.

  • 10 ducados - El número de tus Mensajeros se aumenta con 10% SÓLO PARA ESTA CAMPAÑA y si el Espionaje es exitoso vas a ver información sobre los obreros del objetivo en las Minas
  • 30 ducados - El número de tus Mensajeros se aumenta con 50% SÓLO PARA ESTA CAMPAÑA y si el Espionaje es exitoso vas a ver información sobre las mejoras del Ejército del objetivo.
  • 50 ducados - El número de tus Mensajeros se aumenta con 70% SÓLO PARA ESTA CAMPAÑA y si el Espionaje es exitoso vas a ver información sobre las habilidades del objetivo.

Ten en cuenta que cuando algunos de los mensajeros estén matados, los de la Motivación mueren primero.

Por ejemplo:

Si envías 1 000 Mensajeros motivados con 50 Ducados(1 000 + 30% = 1 300 Mensajeros)y los Mensajeros enemigos matan 100 de ellos, no perderás ninguno ya que los muertos se descuentan de los de la Motivación que de todas formas desaparecen después de la Campaña. Por otro lado, si el enemigo mata a 310, perderás realmente 10 porque los 300 serán descontados de los 300 Mensajeros motivados y los 10 que faltan serán descontados de los 1 000 que enviaste.

IMPORTANTE:

La bonificación de Mensajeros NO se añadirá al número de Mensajeros en el castillo después de que la Campaña regrese o el objetivo sea alcanzado. Ellos desaparecerán después de acabar con su trabajo.

Motivación Cargamento:

Al enviar Recursos puedes Motivar la cantidad de cargamento de cada Comerciante del Mercado:

  • 10 ducados - 1000 Cargamento adicional para cada Comerciante.
  • 30 ducados - 2000 Cargamento adicional para cada Comerciante.
  • 50 ducados - 4000 Cargamento adicional para cada Comerciante.

Motivación Limpieza:

Al usar esta motivación puedes curar diferentes tipos de unidades después de una batalla. Para hacer eso, necesitas haber construido un Hospital Militar. La cantidad de unidades curadas depende del nivel del hospital militar y la cantidad de los heridos para la limpieza.

Tienes la oportunidad de escoger 3 diferentes tipos de motivación de acuerdo con tus necesidades:

  • Limpieza para curar máquinas de asedio – 50 Ducados;
  • Limpieza para curar arqueros – 60 Ducados;
  • Limpieza para curar caballería - 70 Ducados.

En dependencia de la cantidad de unidades que quedan en el campo, cierto porcentaje de ellos será recuperado en la forma de unidades del tipo que el jugador escoja. Los prcentajes son los siguientes.

  • hasta 2000 Soldados Heridos/Dañádos devuelve 100% de la población curada;
  • hasta 5000 Soldados Heridos/Dañádos devuelve 95% de la población curada;
  • hasta 10000 Soldados Heridos/Dañádos devuelve 90% de la población curada;
  • hasta 20000 Soldados Heridos/Dañádos devuelve 85% de la población curada;
  • hasta 30000 Soldados Heridos/Dañádos devuelve 80% de la población curada;
  • hasta 40000 Soldados Heridos/Dañádos devuelve 75% de la población curada;
  • hasta 50000 Soldados Heridos/Dañádos devuelve 70% de la población curada;
  • hasta 60000 Soldados Heridos/Dañádos devuelve 65% de la población curada;
  • arriba de 60000 Soldados Heridos/Dañádos devuelve 60% de la población curada;

Ejempo 1:

Si hay 1800 heridos, tú tienes Hospital Militar a nivel 10 y has usado Motivación de Limpieza para curar arqueros:

Peor variante posible: El Hospital Militar funciona a 5% lo que equivale a 90 populación. Cuando la populación en las coordenadas sea menos de 2000 recibirás 100% de ella como unidades. En este caso 90. Los 90 populación se distribuye entre los 3 tipos de aruqros al azar.

Mejor variante posible:El Hospital Militar funciona a 10% lo que equivale a 180 populación. Cuando la populación en las coordenadas sea menos de 2000 recibirás 100% de ella como unidades. En este caso 90.Los 90 populación se distribuye entre los 3 tipos de aruqros al azar.

Ejemplo 2:

Si hay 28000 heridos, tú tienes Hospital Militar a nivel 10 y has usado Motivación de Limpieza para curar caballería:

Peor variante posible: El Hospital Militar funciona a 5% lo que equivale a 1400 populación. Cuando la populación en las coordenadas sea menos de 30000 recibirás 80% de ella como unidades.En este caso 1120. Los 1120 populación se distribuye entre los 4 tipos de caballería al azar.

Mejor variante posible:El Hospital Militar funciona a 10% lo que equivale a 2800 populación.Cuando la populación en las coordenadas sea menos de 30000 recibirás 80% de ella como unidades.En este caso 2240. Los 2240 populación se distribuye entre los 4 tipos de caballería al azar.

IMPORTANTE:

La cantidad de caballería y máquinas de asedio curadas depende de la populación que ocupan.

IMPORTANTE:

Por Favor ten en cuenta que esta opción puede ser usada sólo en Castillos donde haya Hospital Militar ya que la opción está estrechamente relacionada con él.

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