Tipos de Motivação
A motivação é uma opção paga que o ajuda a fazer algo mais rapidamente ou de modo mais eficiente.
No Guerra Khan, você pode motivar a velocidade de suas marchas, a chance de destruir edifícios por máquinas de cerco, reduzir lealdade, e capacidade de carga de seu exército. Cada uma destas motivações lhe dá vantagens sobre seus inimigos e o ajuda em algumas das batalhas.
A motivação de velocidade pode ser usada no ataque, espionagem, transferência de tropas, apoio e marchas de comércio.
Os batedores recebidos a mais nas motivações de espionagem não serão adicionados ao número de batedores no castelo após a marcha. Eles desaparecerão após a conclusão da tarefa.
IMPORTANTE: Uma marcha pode ser motivada de diversos modos ao mesmo tempo, mas não com mais de 150 moedas no total.IMPORTANTE: A motivação não afecta a volta da marcha múltipla (do último alvo ao castelo origem ou a partir do momento em que o jogador retornar manualmente a marcha ao castelo origem).
Retornando uma marcha motivada:
Ao chamar de volta uma marcha motivada, você terá a restituição de 90% das moedas gastas, excepto nas motivações de Limpeza.
A motivação de velocidade, se cancelada a marcha, lhe trará de volta as seguintes quantidades de moedas:
- se a marcha retornar nos primeiros 10% da distância total, o jogador recebe 90% das moedas de volta;
- se a marcha retornar entre 11-20% da distância total, o jogador recebe 80% das moedas de volta;
- se a marcha retornar entre 21-30% da distância total, o jogador recebe 70% das moedas de volta;
- se a marcha retornar entre 31-40% da distância total, o jogador recebe 60% das moedas de volta;
- se a marcha retornar entre 41-50% da distância total, o jogador recebe 50% das moedas de volta;
- se a marcha retornar entre 51-60% da distância total, o jogador recebe 40% das moedas de volta;
- se a marcha retornar entre 61-70% da distância total, o jogador recebe 30% das moedas de volta;
- se a marcha retornar entre 71-80% da distância total, o jogador recebe 20% das moedas de volta;
- se a marcha retornar entre 81-90% da distância total, o jogador recebe 10% das moedas de volta;
- se a marcha retornar após percorrida 90% da distância total, não haverá devolução de moedas.
1.)Motivação de Velocidade:
- Se a marcha comum durar menos de 30 minutos, você pode motivar suas tropas para se moverem 20% mais rapidamente.
- Se a marcha comum durar mais de 30 minutos, você pode motivar suas tropas para se moverem 50% mais rapidamente.
2.)Motivação das Máquinas de Cerco:
Usando esta opção aumenta a probabilidade de destruir nível de edifício de construção aleatório no castelo Inmigo.Note que Construções no nível 1, 2, 3ou Cosntruções em progresso não podem ser destruidas. O número máximo de edifícios que podem ser destruidos numa batalha é 1. A chance total para destrução e calculada somando-se as chacnes de todas máquinas de cerco que tem força destrutiva contra edifícios. As variantes são 3:- 20 Moedas:
cada Trabuco tem chance para destruir edifício 0.07;
cada Catapulta tem chance para destruir edifício0.05;
cada Torre de cerco tem chance para destruir edifício0.06;
50 Moedas:
cada Trabuco tem chance para destruir edifício 0.10;
cada Catapulta tem chance para destruir edifício0.07;
cada Torre de cerco tem chance para destruir edifício0.07;
70 Moedas:
cada Trabuco tem chance para destruir edifício 0.14;
cada Catapulta tem chance para destruir edifício0.09;
cada Torre de cerco tem chance para destruir edifício0.08
IMPORTANTE: A chance máxima de destruir um edifício fica sempre a mesma a pesar da motivação usada.
3.)Motivação de Redução de Lealdade:
- 20 moedas - A redução máxima de lealdade causada por um ataque aumenta de 2.000 para 2.300. Cada nobre reduz de 300 a 650 de lealdade.
- 50 moedas - A redução máxima de lealdade causada por um ataque aumenta de 2.000 para 2.600. Cada nobre reduz de 350 a 700 de lealdade.
- 70 moedas - A redução máxima de lealdade causada por um ataque aumenta de 2.000 para 3.000. Cada nobre reduz de 400 a 800 de lealdade.
IMPORTANTE: Mesmo que você motive sua marcha com 70 moedas, seus nobres poderão reduzir 450 de lealdade cada um. Isto poderia acontecer em marchas que não foram motivadas. A única certeza é que não reduzirão, neste caso, menos do que 400 de lealdade cada um, o que é 100 pontos a mais do que em ataques não motivados.
4.)Motivação de Carga:
Esta opção é usada para motivação de carga de suas unidades, para que stejam aptos a carregar mais recursos após uma batalha:
- 20 moedas - O exército nesta marcha será capaz de carregar 20% a mais de recursos que o normal.
- 50 moedas - O exército nesta marcha será capaz de carregar 50% a mais de recursos que o normal.
- 70 moedas - O exército nesta marcha será capaz de carregar 100% a mais de recursos que o normal.
5.)Motivação de Espionagem:
- 10 moedas - O número de seus batedores aumentará 10% SOMENTE NESTA MARCHA e se a espionagem for bem sucedida, você receberá informações sobre a quantidade de trabalhadores nas minas do castelo espionado.
- 30 moedas - O número de seus batedores aumentará 20% SOMENTE NESTA MARCHA e se a espionagem for bem sucedida, você receberá informações sobre os upgrades de ferreiro das unidades do exército do jogador que teve o castelo espionado.
- 50 moedas - O número de seus batedores aumentará 30% SOMENTE NESTA MARCHA e se a espionagem for bem sucedida, você receberá informações os pontos de habilidade do jogador-alvo que foi espionado.
Note que quando batedores forem mortos os da motivação morrem primeiros.Por exemplo:se enviar 1000 batedores motivados com 50 moedas (1 000 + 30% = 1 300 Batedores) e os do inimigo matarem 100 deles não perderá práticamente nenhum como os mortos 100 são deduzidos dos 300 adicionados após a motivação.Se perder 310 batedores,de facto perderá apenas 10 sendo estes 10 deduzidos já do número básico de batedores que enviou(1000)IMPORTANTE: Os batedores recebidos a mais NÃO SERÃO acrescentados à quantidade de batedores no castelo após a marcha. Eles desaparecerão após completada a tarefa.
6.)Motivação de Marchas de Comércio:
Quando você enviar recursos, você pode motivar a quantidade de carga que cada comerciante do mercado pode carregar:
- 10 moedas - 1.000 de carga adicional, por comerciante.
- 30 moedas - 2.000 de carga adicional, por comerciante.
- 50 moedas - 4.000 de carga adicional, por comerciante.
- Motivação da Limpeza:
Usando esta motivação pode curar unidades diferentes após uma batalha.Para isso precisa de Enfermaria. O número dos curados depende do nível da Infarmaria e da totalidade dos mortos no campo de batalha.
Tem 3 opções de motivação segunda as suas necessidades :
1.Limeza de máquinas de cerco – 50 moedas;
Limpeza de arqueiros – 60 moedas;
Limpeza de cavalaria - 70 moedas.
Dependendo do número de unidades no campo de batalha certa porcentagem deles serão restaurados na forma de unidades escolhidos pelo jogador.As porcentagens são as seguintes:
até 2000 soldados feridos recupera 100% da população;
até 5000soldados feridos recupera 95% da população;
até 10000soldados feridos recupera 90% da população;
até 20000soldados feridos recupera 85% da população;
até 30000soldados feridos recupera 80% da população;
até 40000soldados feridos recupera 75% da população;
até 50000soldados feridos recupera 70% da população;
até 60000soldados feridos recupera 65% da população;
mais de 60000 feridos recupera 60% da população;
Еxemplo 1:
Se tiver 1800 feridos,tem nível 10 da Enfarmaria e usou Limpeza de arqueiros :
No caso pior: A Enfarmaria trabalha em 5%, equivalentes a 90 de população.Visto que a população ferida nas coordenadas é menos de 2000 você recebe 100% das unidades. No caso - 90. Os 90 são repartidos randômicamente entre os 3 tipos de arqueiros.Exemplo 2:
No caso melhor: A infarmaria trabalha em 10%, equivalente a 180 de população. Visto que a população nas coordenadas é menos de 2000 você recebe 100% das unidades. No caso-180. Os 180 são repartidos randômicamente entre os 3 tipos de arqueiros.