Motivationsarten
Motivationsübersicht
Motivation ist eine Option, um einige Aktivitäten schneller und effizienter durchführen zu können. In Zarenkriege kann man folgendes motivieren: Geschwindigkeit von Feldzügen, Chance auf Gebäudezerstörung durch Belagerungseinheiten, Loyalitäts-Senkung, Händlertraglast, Spionage, Durchsuchung, sowie Traglast der Armee. Jede der Motivationen verleiht einen gewissen Vorteil gegenüber den Gegnern und kann bei einigen Schlachten auch eine kleine Hilfe sein.
WICHTIG: Ein Feldzug kann zur gleichen Zeit, auf verschiedene Arten, motiviert werden, jedoch nicht mehr als für 150 Goldmünzen.
Wird ein motivierter Feldzug zurückgerufen, so erhält man 90% der dafür ausgegebenen Goldmünzen zurück, mit Ausnahme für Durchsuchungsmotivationen
Beim Abbruch von Geschwindigkeitsmotivationen erhält man Goldmünzen wie folgt:
wird der Feldzug in den ersten 10% der Feldzugsdistanz abgebrochen, so erhält man 90% der Goldmünzen zurück;
wird der Feldzug bei 11-20% der Feldzugsdistanz abgebrochen,so erhält man 80% der Goldmünzen zurück;
wird der Feldzug bei 21-30% der Feldzugsdistanz abgebrochen,so erhält man 70% der Goldmünzen zurück;
wird der Feldzug bei 31-40% der Feldzugsdistanz abgebrochen,so erhält man 60% der Goldmünzen zurück;
wird der Feldzug bei41-50% der Feldzugsdistanz abgebrochen,so erhält man 50% der Goldmünzen zurück;
wird der Feldzug bei 51-60% der Feldzugsdistanz abgebrochen,so erhält man 40% der Goldmünzen zurück;
wird der Feldzug bei 61-70% der Feldzugsdistanz abgebrochen,so erhält man 30% der Goldmünzen zurück;
wird der Feldzug bei 71-80% der Feldzugsdistanz abgebrochen,so erhält man 20% der Goldmünzen zurück;
wird der Feldzug bei 81-90% der Feldzugsdistanz abgebrochen,so erhält man 10% der Goldmünzen zurück;
wird der Feldzug abgebrochen, wenn mehr als 90% der Feldzugsdistanz erreicht wurde, so erhält man keine Goldmünzen zurück.
1.Motivation der Feldzugsgeschwindigkeit:
Nutzt man diese Option, kann die Geschwindigkeit der Armee erhöht werden, wodurch die Zeit gesenkt wird, die sie benötigt, um das Ziel zu erreichen. Geschwindigkeitsmotivation kann verwendet werden für Angriff, Spionage, Transfer, Verstärkung und Handel. Die maximale Geschwindigkeitsmotivation, die man für eine Armee verwenden kann, hängt von der Distanz zum Ziel ab:
Beträgt die normale Zeit des Feldzuges weniger als 30 Minuten, so kann die Armee bis zu 20% motiviert werden.
Beträgt die normale Zeit des Feldzuges mehr als 30 Minuten, so kann die Armee bis zu 50% motiviert werden.
WICHTIG: Zu beachten ist, dass Geschwindigkeitsmotivation die Rückkehr von Multi-Ziel-Feldzügen nicht beeinflusst (vom letzten Ziel zur Burg, oder in dem Moment, in dem man den Feldzug manuell zur Heimatburg zurückruft).
2.Motivation von Belagerungseinheiten:
Mit der Verwendung dieser Motivation, kann die Chance erhöht werden, 1 Level eines zufällig gewählten Gebäudes des Gegners zu zerstören. Zu beachten ist, dass Gebäude, die sich auf Level 1, 2, 3, oder im Bau befinden, nicht zerstört werden können. In einer Schlacht beträgt die maximale Anzahl von Gebäuden, die zerstört werden können 1. Die Berechnung der gesamten Chance, setzt sich aus der Kombination aller Belagerungseinheiten des Angreifers zusammen, die über diese Fähigkeit verfügen, wobei jedoch die maximale Chance nicht überschritten werden kann. Für diese Motivation stehen 3 Optionen zur Auswahl:
20 Goldmünzen:
die Chance auf Gebäudezerstörung jedes Trebuchets beträgt 0.07;
die Chance auf Gebäudezerstörung jedes Katapultes beträgt 0.05;
die Chance auf Gebäudezerstörung jedes Belagerungsturmes beträgt 0.06;
50 Goldmünzen:
die Chance auf Gebäudezerstörung jedes Trebuchets beträgt 0.10;
die Chance auf Gebäudezerstörung jedes Katapultes beträgt 0.07;
die Chance auf Gebäudezerstörung jedes Belagerungsturmes beträgt 0.07
70 Goldmünzen:
die Chance auf Gebäudezerstörung jedes Trebuchets beträgt 0.14;
die Chance auf Gebäudezerstörung jedes Katapultes beträgt 0.09;
die Chance auf Gebäudezerstörung jedes Belagerungsturmes beträgt 0.08;
WICHTIG: Die maximale Chance auf Gebäudezerstörung wird nicht erhöht, unabhängig davon welche Motivation verwedent wird.
3.Motivation der Loyalitätssenkung:
Mit der Verwendung dieser Motivation, kann in einer Schlacht die Loyalitätssenkung durch angreifende Adlige erhöht werden.
20 Goldmünzen - Die maximale Loyalität, die bei einem Angriff gesenkt werden kann, steigt von 2000 auf 2300. Jeder Adlige kann 300 bis 650 Loyalität senken.
50 Goldmünzen - Die maximale Loyalität, die bei einem Angriff reduziert werden kann, steigt von 2000 auf 2600. Jeder Adlige kann 350 bis 700 Loyalität senken.
70 Goldmünzen - Die maximale Loyalität, die bei einem Angriff reduziert werden kann, steigt von 2000 auf 3000. Jeder Adlige kann 400 bis 800 Loyalität senken.
WICHTIG: Auch wenn der Feldzug mit 70 Goldmünzen motiviert wird, könnte jeder Adlige nur 450 Loyalität senken. Dies kann auch bei Feldzügen ohne Motivation geschehen. Mit der Motivation wird jediglich sichergestellt, dass Adlige mindestens 400 Loyalität senken können, was jedoch 100 mehr ist, als bei unmotivierten Angriffen.
4.Traglastmotivation:
Diese Option kann verwendet werden, um Einheiten mehr Traglast zur Verfügung zu stellen, damit mehr Ressourcen nach jeder Schlacht getragen werden können:
20 Goldmünzen - Einheiten können bei dem motivierten Feldzug 20% mehr Ressourcen tragen.
50 Goldmünzen - Einheiten können bei dem motivierten Feldzug 50% mehr Ressourcen tragen.
70 Goldmünzen - Einheiten können bei dem motivierten Feldzug 100% mehr Ressourcen tragen.
5.Motivation der Spionage:
Mit der Verwendung dieses Motivation, kann die Anzahl der Späher erhöht werden, die auf einen Spionagefeldzug versendet werden, um mehr Informationen über den Gegner zu sammeln.
10 Goldmünzen - Anzahl der Späher erhöht sich NUR BEI DIESEM FELDZUG um 10%. Ist die Spionage erfolgreich, so erhält man Informationen über die Anzahl der Minenarbeiter des Gegners.
30 Goldmünzen - Anzahl der Späher erhöht sich NUR BEI DIESEM FELDZUG um 20%. Ist die Spionage erfolgreich, so erhält man Informationen über die Upgradelevel der Armeeeinheiten des Gegners.
50 Goldmünzen - Anzahl der Späher erhöht sich NUR BEI DIESEM FELDZUG um 30%. Ist die Spionage erfolgreich, so erhält man Informationen über die Fähigkeiten des Gegners.
Zu beachten ist, falls einige der Späher getötet werden, sterben diejenigen der Motivation zuerst.Als Beispiel: versendet man 1 000 Späher und motiviert mit 50 Goldmünzen (1 000 + 30% = 1 300), der Gegner jedoch in der Lage ist, 100 der Späher zu töten, so werden diese von der gesamten Späheranzahl (1 300) abgezogen. Da nach Abzug der getöteten Späher, die Gesamtanzahl der, von der Burg versendeten Späher, nicht unterschreitet, verzeichnet man keine tatsächlichen Verluste. Tötet der Gegner jedoch 310 Späher, so beträgt der Verlust 10, da die Anzahl der getöteten Späher, die Anzahl der motivierten Späher übersteigt.
WICHTIG: Die zusätzlichen Späher werden nach der Spionage NICHT in die Burg zurückkehren. Sie stehen nur für diesen einen Feldzug als zusätzliche Späher zur Verfügung!
6.Händler-Motivation:
Versendet man Ressourcen, so kann die Traglast jedes Händlers im Markt motiviert werden:
10 Goldmünzen - 1000 zusätzliche Traglast für jeden Händler.
30 Goldmünzen - 2000 zusätzliche Traglast für jeden Händler.
50 Goldmünzen - 4000 zusätzliche Traglast für jeden Händler.
7.Durchsuchungs-Motivation:
Mit der Verwendung dieser Motivation können nach einer Schlacht verschiedene Einheitenarten geheilt werden. Um dies jedoch durchführen zu können, muss ein Lazarett erbaut sein. Die Anzahl der geheilten Einheiten hängt vom Level des Lazarett, sowie von der Anzahl der auf dem Schlachtfeld liegenden Verwundeten ab.
Man hat die Möglichkeit, je nach Bedürfnis, 3 verschiedene Motivationsarten zur Verfügung:
Durchsuchung, um Belagerungseinheiten zu heilen – 50 Goldmünzen;
Durchsuchung, um Schützen zu heilen – 60 Goldmünzen;
Durchsuchung, um Kavallerie zu heilen - 70 Goldmünzen.
Abhängig von der Anzahl der auf dem Schlachtfeld liegenden Einheiten, wird ein bestimmter Prozentwert von ihnen zu einer Einheitenart umgewandelt, die vom Spieler gewählt werden. Die Prozentwerte sind wie folgt.
bei bis zu 2000 verwundete/verletzte Kriegern, wird 100% der geheilten Bevölkerung gutgeschrieben;
bei bis zu 5000 verwundete/verletzte Kriegern,wird 95% der geheilten Bevölkerung gutgeschrieben;
bei bis zu 10000 verwundete/verletzte Kriegern,wird 90% der geheilten Bevölkerung gutgeschrieben;
bei bis zu 20000 verwundete/verletzte Kriegern,wird 85% der geheilten Bevölkerung gutgeschrieben;
bei bis zu 30000 verwundete/verletzte Kriegern,wird 80% der geheilten Bevölkerung gutgeschrieben;
bei bis zu 40000 verwundete/verletzte Kriegern, wird 75% der geheilten Bevölkerung gutgeschrieben;
bei bis zu 50000 verwundete/verletzte Kriegern, wird 70% der geheilten Bevölkerung gutgeschrieben;
bei bis zu 60000 verwundete/verletzte Kriegern, wird 65% der geheilten Bevölkerung gutgeschrieben;
bei über 60000 verwundete/verletzte Kriegern, wird 60% der geheilten Bevölkerung gutgeschrieben;
Beispiel 1:
Es befinden sich 1800 Verwundete auf dem Schlachtfeld, man hat Lazarett auf Level 10 und verwendet Motivation, um Schützen zu heilen:
Worst-case-Szenario: Das Lazarett arbeitet mit 5%, was einer Bevölkerung von 90 entspricht. Befinden sich auf dem Schlachtfeld weniger als 2000 verletzte Krieger, entspricht dies einem Heilungswert von 100%. In diesem Fall beträgt die geheilte Bevölkerung 90. Bei der Heilung können 3 Arten von Schützeneinheiten, auf zufälliger Basis, geheilt werden.
Best-case-Szenario: Das Lazarett arbeitet mit 10%, was einer Bevölkerung von 180 entspricht. Befinden sich auf dem Schlachtfeld weniger als 2000 verletzte Krieger, entspricht dies einem Heilungswert von 100%. In diesem Fall beträgt die geheilte Bevölkerung 180. Bei der Heilung können 3 Arten von Schützeneinheiten, auf zufälliger Basis, geheilt werden.
Beispiel 2:
Es befinden sich 28000 Verwundete auf dem Schlachtfeld, man hat Lazarett auf Level 10 und verwendet Motivation, um Kavallerie zu heilen:
Worst-case-Szenario: Das Lazarett arbeitet mit 5%, was einer Bevölkerung von 1400 entspricht. Befinden sich auf dem Schlachtfeld weniger als 30000 verletzte Krieger, entspricht dies einem Heilungswert von 80%. In diesem Fall beträgt die geheilte Bevölkerung 1120. Bei der Heilung können 4 Arten von Kavallerieeinheiten, auf zufälliger Basis, geheilt werden.
Best-case-Szenario: Das Lazarett arbeitet mit 10%, was einer Bevölkerung von 2800 entspricht. Befinden sich auf dem Schlachtfeld weniger als 30000 verletzte Krieger, entspricht dies einem Heilungswert von 80%. In diesem Fall beträgt die geheilte Bevölkerung 2240. Bei der Heilung können 4 Arten von Kavallerieeinheiten, auf zufälliger Basis, geheilt werden.
WICHTIG: Die Anzahl der geheilten Kavallerie und Belagerungseiheiten, hängt von ihrem Bevölkerungswert ab.
WICHTIG: Diese Option kann nur in der Burg verwendet werden, in der das Lazarett ausgebaut ist, da sie miteinander im direkten Zusammenhang stehen.