Rapport de combat
Tout en haut du rapport, vous trouverez le nom de l’attaquant et du défenseur, leur niveau, leurs coordonnées et leur clan. Il y a également les informations concernant les habiletés développées par chaque joueur, les chevaliers utilisés et leur équipement.
Juste en dessous, vous verrez une grille indiquant le nombre de déserteurs : la désertion dépend de la différence de niveau de l’habileté « Guide » entre les 2 joueurs. La différence maximale est de 40%, ce qui signifie que dans le pire des cas, 40% de votre armée peut vous abandonner avant le début de la bataille (le décompte est fait en nombre d’individus et non pas en « population ») ; le maximum ne peut être atteint que si l’opposant à l’unité spéciale « Batteur». Comme vous l’avez sûrement déjà remarqué, l’habileté « Guide » est vraiment très importante dans ce jeu.
Si l'armée d’attaque comporte des machines de siège, juste avant le premier tour du combat il y a une notification pour la non-destruction d'un niveau d'un bâtiment. Si cette notification est absente, en fin de rapport, une note indique quel bâtiment a été baissé de 1 niveau.
La bataille elle-même commence. Les deux armées, attaquant et défenseur, sont représentées avec un mur pour les séparer. Si vous placez la souris sur une des unités, vous saurez tout sur leur nombre et leurs statistiques. Vous verrez également les bonus apportés par les unités spéciales présentes. Les bonus sont mentionnés en début ou en fin de combat, selon qu’ils s’appliquent dès le début du round (Hallebardier, Chevalier Teutonique, Janissaire, Housecarl.) ou à la fin (prêtres Tanga, Moines, Samouraïs...).
De même vous avez des informations si des unités sont guéries. Chaque joueur qui a développé la compétence Guérisseur ou bien dispose de Prêtres Tangra ou de Samouraïs peut guérir une partie des blessés au cours du combat.
Le bouton « analyse détaillée du tour » permet d’apprendre quelles unités sont intervenues, et quelles cibles elles ont atteintes (si vous êtes VIP car cette option est payante). Il y a 12 tours au maximum. A la fin du rapport, il est précisé qui de l’attaquant ou du défenseur est gagnant, ou il est indiqué qu’il y a égalité si les 12 tours n’ont pas suffi à décimer la totalité d’une armée. Les ressources à récupérer au sol sont calculées d’après la quantité de ressources dépensées pour former les unités tuées : entre 10 et 15%. Les blessés abandonnés sur le champ de bataille représentent entre 10 et 15% du nombre d’individus tués au combat (ce n’est pas compté en population). Il est également précisé l’expérience acquise par chaque combattant à l’issue de la bataille.
Si l’assaillant avait des nobles, et si les conditions de conquête sont réunies (voir le chapitre « conquête »), c’est aussi en bas du rapport qu’on verra la quantité de loyauté perdue par ce château. Lorsque la loyauté d’un château tombe à 0 et si le château n’est pas une capitale active, alors ce château change de propriétaire : ce sera précisé aussi dans cette zone.
Si l'attaquant remporte le combat, le rapport contient aussi les informations sur la quantité de ressources volées.